lunes, 9 de abril de 2012

Historia de los videojuegos Cap. VII, El PC

Historia PC
En el capítulo anterior contamos cómo las consolas más potentes se peleaban mientras los PCs tenían su propio desarrollo, hasta la llegada del SVGA, que daba a los ordenadores la capacidad de de mostrar muchos colores y competir con Amiga y Atari ST. En éste capítulo contaremos porque los PCs son lo que son hoy día, es decir, una plataforma potente para los videojuegos y una de las principales. El camino no fue fácil pero su facilidad de programación, el hecho de que todo el mundo tuviera un ordenador en casa y lo barato que resultaba crear juegos para ella hizo que el PC se catapultara como plataforma de ocio electrónico.
Maniac Mansion
Como ya dijimos el SVGA y el juego King's Quest ayudó al PC a elevarse sobre las consolas. Gracias al motor SCUMM. Fue creado para el juego Maniac Mansion. Una aventura gráfica muy polémica en la época por su absurdo humor y violencia. Fue todo un éxito en PC y no tardó en pasarse a las consolas como Commodore 64 y Amiga. Nintendo puso muchas limitaciones y censuró el juego para que saliera para su consola. Aún así fue todo un éxito y el motor se usó para juegos como: Indiana Jones, Loom y la saga Monkey Island. La era del PC estaba en su apogeo a comienzos de los 90, y grandes cosas estaba por llegar.
Antes de que Capcom lanzará Resident Evil y lo bautizara como "survival horror" un joven Frederick Raynal ya se había adelantado.
Era un francés al que desde muy pequeño le gustaba construir cosas y gracias a que le regalaron una Spectrum ZX 81 aprendió a programar. Fue tal su habilidad que su primer juego, Popcorn, un clon de Breakout, fue todo un éxito y aunque no consiguió dinero, puesto que lo distribuyó gratuitamente, sí se hizo un nombre en el mundo de los desarrolladores. Esto le animó a mejorar y se convirtió en un ermitaño pegado a su ordenador hasta que tubo que dejarlo para cumplir con el servicio militar. Esto le ayudó para trabajar de otra forma y en un fin de semana diseñó el juego que sería clave para crear un nuevo género.
Alone in the Dark
Alone in the Dark
Usaba cubos, dibujaba y apuntaba todo lo que se le ocurría acerca de los escenarios, movimientos... así nació en 1992 Alone in the Dark, considerado el padre del "survival horror" tanto es así que las mecánicas creadas en este juego han sido repetidas en muchos juegos del mismo género: monstruos entrando por las ventanas, puzzles, puertas cerradas con llave, zombies... El juego tenía fondos prenderizados con protagonistas poligonales, por lo que podían moverse de una manera más realista que un sprite. Las cámara se situaban el lugares imposibles y la ausencia de música te envolvía en la tétrica mansión. como podéis leer todo esto ha sido imitado en Resident Evil y en otros muchos juegos.
Gracias al juego Raynal pudo fundar su propia compañía en 1993: Adeline Software.
Las continuaciones de Alone in the Dark fueron un fracaso, debido a que Raynal no los supervisó.
A mediados de los 90 las consolas empezaban a volver a asomar la cabeza, la guerra entre Sega y Nintendo apenas afectaba a los PCs, pero aún así fueron perdiendo terreno. Gracias a las tarjetas aceleradoras los PCs pudieron hacer cosas increíbles, aunque tardaron años en estandarizarse.
El siguiente paso fue crear mundos tridimensionales, y esto lo logró una pareja de chicos: John Romero y John Carmack.
Id Software
Izq: Carmack, Centro: Romero
John Romero era un chico inquieto y enamorado de la tecnología y los cómics. Dibujaba huesos rotos, sangre y vísceras, además programa juegos con el Apple II que le regalaron sus padres. De todas maneras aunque era intranquilo y sacaba sus proyectos adelante no era muy talentoso y para su gran paso necesito de otro John... John Carmack. Su primer proyecto fue una mezcla de Super Mario y un personaje de Romero. A Nintendo no le gustó la idea pero adquirieron experiencia suficiente para el siguiente proyecto: Id Software. Gracias a la nueva empresa vendieron sus juegos a través de Shareware, es decir, regalan los primeros capítulos o pantallas y les hacían comprar el resto. Obviamente hicieron mucho ruido y Scott Miller, fundador de Apogee, les pidió que hicieran un juego en 3D a cambio de cien mil dólares, así nacería la leyenda de Doom.
Carmack creó el motor gráfico del futuro juego y Romero diseñó nazis a los que matar. Se titularía Wolfenstein 3D. Por desgracia el juego era polémico por su contenido político, por lo que se quedó como el paso previo a Doom.
Doom
Doom
Romero quería un juego de pura acción, una mezcla entre Aliens y Evil Dead (1981), Carmack prefería un juego con más narrativa. La unión de los dos desarrolladores, junto con las últimas tecnologías en PC dieron como resultado un juego totalmente atemporal, un clásico y un género totalmente nuevo: Doom (1993).
Las diferentes personalidades de Carmack, más sosegada y preocupado por la narrativa, y la de Romero, algo más alocado y fan de la acción directa hizo que acabaran separándose. Doom tubo sus continuaciones, siendo la tercera entrega de la mano de Romero. Por supuesto un juego de estas proporciones tubo cientos de clones. Eso significa que era un buen juego, alguno de sus clones también se convirtieron en clásicos, casi todos de la mano de 3D Realms, la competencia más dura de Id Software. La obra más conocida de 3D Realms es Duke Nukem 3D (1996), un juego gamberro y plagado de humor negro que permitia mirar hacia arriba y algunas partes del decorado eran en 3D poligonal, algo que ayudó en futuros juegos.
Aún queda algo que la era dorada del PC le faltaba por dar, los juegos de estrategia en tiempo real. Un género que hoy día es de los pocos que sigue siendo exclusivo para los PCs debido a su mecánica que nació con mucho esfuerzo y talento. Esto se debió gracias a que las tarjetas aceleradoras quitaban de esfuerzo al procesador y así los juegos de estrategia que movían muchos datos podían ser posibles. Un joven Peter Moulyneaux creó Populous, un juego en el que jugábamos a ser dios y controlábamos una civilización entera. Este tipo de juego más tarde se llamaría simulador de dios. El juego, en sí, era muy original y abrió el camino a la estrategia. Moulyneaux demostró ser un gran inventor en los videojuegos con este y futuros juegos.
Populous
Populous
Sid Meier se convertirá en el padre de la estrategia y el que más influiría en el género. Si Peter Moulyneaux abrió una puerta, Meier descubrió el campo.
Civilization
Civilization
Sid Meier, dentro del estudio Westwood Studios creó el que sería el padre de los juegos de la estrategia. Junto con Bruce Shelley los dos no paraban de perfeccionar el juego una y otra vez hasta que en 1991 sacaron a la venta Civilization. El juego no fue un super ventas, en principio, pero en cuanto el boca a boca funcionó la alegría fue tremenda. Debido a su planteamiento inicias: controlar una civilización, muchos jugadores no se atrevían a jugarlo, pero su simplicidad resultó ser la clave de su éxito. Esto no acabó aquí ya que la segunda parte es considerada uno de los diez mejores juegos del mundo. La estrategia ya era accesible y ahora tocaba crear la estrategia en tiempo real. Con juegos como Command & Conquer, donde veíamos en tiempo real como se movían nuestras unidades volvieron la estrategia más espectacular. A la gente le encantaba luchar con sus ejércitos, además el juego estaba doblado y los jugadores se creían inmersos en una guerra. El éxito fue rotundo, con una larga vida y expansiones. Pero no toda iba a ser fácil, Blizzard lanzaría Warcraft: Orcs vs Human (1996), un juego de estrategia en tiempo real ambientado en una era mediebal fantástica. Esto hizo tambalear a Command & Conquer, pero la segunda parte Warcraft II: Tides if Darkness barrería a la competencia vendiendo tres millones de unidades en tres semanas solamente.
Warcraft: Orcs vs Human
Warcraft: Orcs vs Human
Blizzard a partir de aquí se convertiría en imparable y en una de las mayores compañías que desarrolla exclusivamente para PC y que hoy día engancha a gente que ni siquiera suele jugar a PC pero lo enciende solo para disfrutar a sus juegos. Otro de sus juegos estrella es Starcraft. Un juego futurista y de estrategia en tiempo real.
Diablo (1996)
Pero Blizzard también quería tocar un género que no era nuevo, pero lo retocaría lo suficiente para que el resto del mundo lo imitara por su bien hacer, hablamos de Diablo. Estaba destinado a convertirse en el juego de rol para todos los públicos de Blizzard. Con gráficos bidimensionales, una historia sencilla y nada en especial no auguraba nada nuevo, pero fue todo un bum. La capacidad de crear escenarios aleatorios, un online gratuito y poder jugar con el resto para ser mejor que los demás gracias a la subida de nivel hizo que se volviera un juego muy popular. Por supuesto una segunda entrega era obligatoria. Crear entornos totalmente tridimensionales no era descabellado, ni siquiera con el primer Diablo, pero volvieron con la misma estética y mejoraron el juego, tanto que se ha utilizado como base de muchos juegos de rol posteriores. De todos modos no llueve a gusto de todos y los juegos de rol se dividieron en dos. Juegos más accesibles como Diablo o más complicados como Elder's Scroll o Ever Quest. Aún así los juegos de rol fueron migrando a las consolas al igual que el survival horror.
Elder's Scroll
Elder's Scroll: Arena
Exceptuando Halo Wars o el glorioso Pikmin la estrategia en tiempo real sigue siendo exclusivo de PC. A finales de los 90 los PC perdieron su poder cediendo a las consolas que les igualaban en potencia y a un precio mucho más asequible. Las consolas se convertirían en las reinas, y hoy día lo son, pero antes de serlo debían pasar por la mayor guerra de marcas que ha vivido el mundo de los videojuegos. Hablo de la mítica Sega vs Nintendo. Una guerra de marketing, publicidad y juegos que daría joyas y clásicos totalmente atemporales. Como siempre esto será otro capítulo: ¿cómo llegaron las consolas a reconquistar el mercado?

Capítulos anteriores:  Capítulo I, Capítulo II, Capítulo III, Capítulo IVCapítulo VI

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