lunes, 14 de noviembre de 2011

Historia de los videojuegos. Cap. IV Nintendo y la muerte de las consolas

Logotipo antiguo de Nintendo
Como ya mencionamos en el capítulo anterior el comienzo de los ochenta fue una locura de juegos clon y pocas ideas. Atari aún seguía vendiendo consolas pero las recreativas se las comían las compañías japonesas como Namco.
Como toda industria creciente aún le tocaba pasar por muchas crisis y la que contaremos hoy tendrá mucho que ver con Atari y Nintendo.
En 1981 los americanos aún seguían pensando que eran los reyes del cotarro. Su mundo estaba a punto de cambiar. Atari estaba dirigida por ejecutivos y Nolan, su creador, ya no estaba a cargo de la compañía. Poco a poco los empleados se sentían estrangulados por los nuevos directivos que chocaban con los desarrolladores que tenía una filosofía hipie. Al poco tiempo la fuga fue inevitable, y Atari empezaba a caer.
Magnavox Odyssey
Mientras en las tierras orientales la historia era muy diferente. Nintendo, una empresa dedicada a crear cartas de juego, se metió en el mundo del ocio electrónico en 1975. Para entender mejor la trayectoria de Nintendo debemos hacer memoria.
Nintendo distribuyó la consola doméstica Magnavox Odyssey en Japón, en 1975, ni siquiera Atari tenía su Pong en marcha aún. Esto le sirvió para conocer el mercado e ir metiendo máquinas recreativas propias en 1978. La competencia era feroz y, volviendo a 1981, Miyamoto tuvo que crear el juego que marcaría por siempre la compañía nipona, Donkey Kong. El jovencísimo Shigeru Miyamoto tenía el encargo de Hiroshi Yamauchi (presidente de Nintendo de la época) de realizar un juego basado en Popeye. Miyamoto ya había realizado Radarscope y Sheriff, los primeros juegos arcade de Nintendo, por lo que sabía más o menos de que iba, pero esta vez solo debía ocuparse de la estética y la jugabilidad y Gunpei Yokoi (Game & Watch y Game Boy) se encargaría de la técnica. Para asombro de todos, Miyamoto tenía un punto de vista muy diferente de lo que debía ser un videojuego. Hasta el momento los juegos no tenían una historia, solo excusas y el creador de Mario inventó una historia completa para el personaje de Popeye. El come espinacas debía subir desde andamios mientras Brutus, que había secuestrado a Olivia, le tiraba barriles para frenarlo. La licencia de Popeye nunca llegó, por lo que tuvo que cambiar los personajes, así nació Donkey Kong, Mario y Pauline.
Cuando la recreativa estaba preparada se llevo a los salones de América donde la división de Nintendo América necesitaba urgentemente ingresos. Por suerte, Donkey Kong fue un éxito rotundo, vendiendo 67 millones de máquinas solo en E.E.U.U. y dando origen a Mario que por aquel entonces se llamaba JumpMan. Hay muchas leyendas alrededor del nombre del simio, que si se llamaba Don King Kong, pero por teléfono y acentos se entendió Donkey Kong. La historia "oficial" dice que Yamauchi al ver el potencial de la historia y el juego quiso que tuviera un título en inglés para que fuera más comercial, por lo que el joven Miyamoto se hizo con un diccionario y creó el nombre de simio burro o Donkey Kong.
Mientras las empresas japonesas tenían un éxito arrollador y Nintendo se consolidaba como una empresa de ocio electrónico Atari sufría una suerte muy distinta.

Nolan Bushnell vendió la empresa, Atari, a Warner y sus ejecutivos neoyorkinos que no entendían la industria creciente, aunque si de empresas. La VCS 2600 apenas daba beneficios, los desarrolladores huían de la empresa, David Crane, creador de Pitfall (el juego puntero de VCS 2600), fundó Activision y contrató a los mejores ingenieros de Atari que ya estaban descontentos con la gran A.

En Activision decidieron hacer juegos para la consola de Atari que conocían como la palma de su mano. Cuando los ejecutivos se enteraron de la maniobra los denunciaron, pero la jugada les salió del revés. Activision, y desde entonces todas las compañías, solo debían pagar una licencia para vender sus juegos en la máquina de Atari por lo que la empresa de Warner perdió la exclusividad de los cartuchos y en consecuencia sus mayores ingresos.
Atari iba decayendo poco a poco y en 1982 decidieron lanzar una nueva consola (VCS 5200), como ya aconsejó Bushnell dos años antes. Antes de que la consola saliera a la venta tuvo que pasar por las críticas de los desarrolladores internos que se quejaron porque la consola solo tenía un joystick y un botón, por lo que los juegos eran muy limitados, y el diseño de la consola no les gustaba, no por su potencia, de la que iba sobrada. El director, Ray Kassar, ignoró por completo a sus empleados demostrando quien tenía el poder en la empresa y convencido de que la consola sería una super ventas.
La torta con las ventas fue enorme, por supuesto. La consola salió a la venta con juegos remozados y pensaban que sería un éxito porque la consola era retro compatible. La cuestión fue que la gente no quería una consola con juegos "mejorados" puesto que ya tenían los originales y no era novedad suficiente para hacerse con la nueva máquina. Para mejorar las ventas Kassar tenía unas ideas "geniales"para las navidades de 1982. Pondría a la venta juegos como E.T., Zaxxon, la versión casera de Donkey Kong (anteriormente vista en Colecovision) y claro, las revisiones de los grandes éxitos de VCS 2600.

Aún y todo Atari no lograba levantar cabeza, ¿la causa? Las empresas pensaban que cualquier cosa con al etiqueta videojuego se vendería, pero muy lejos de la realidad, fiascos como E.T. y las revisiones no hicieron más que reventar la burbuja de los videojuegos en casa. Ya nadie confiaba en la industria y la confianza en este sector fue decayendo. Las acciones de Atari cayeron y su presidente vendió sus propias acciones. La onda se expandió y pronto el resto de empresas cayeron a causa de los juegos de poca calidad y los clones interminables. Este reventón sirvió para dejar lo realmente importante en la empresa. 
Compañías como Activision, lo suficientemente creativas y novedosas para sobrevivir lo hicieron. Por supuesto esta crisis fue objetivo de críticas por parte de todos los sectores. La industria de los juguetes tradicionales, cineastas, música y la prensa solo decían que aquello era una moda y que los niños se volvían lentos ante los juegos que los enganchaban al televisor y no les permitía hacer otras tareas, como jugar en la calle.

Ninguna empresa volvió a embarcarse en la aventura de las consolas domésticas. Los chicos y chicas desencantados con la Atari VCS 5200 volvieron a los salones recreativos, el origen de todo. Allí encontrarían juegos japoneses como Donkey Kong que marcarían una generación entera.
Mientras los ordenadores se volvían cada vez más accesibles y potentes. Los últimos modelos eran capaces de mover varios objetos en pantalla, con más colores y potencia que las consolas caseras y poco a poco estas máquinas, originariamente pensadas para trabajar y para gente muy metida en el mundo, fueron convirtiéndose en las nuevas consolas domésticas, pero eso es otro cuento que os explicaré el próximo capítulo.

Capítulos anteriores: Capítulo I, Capítulo II, Capítulo III
Capítulos siguientes: Capítulo V, Capítulo VI, Capítulo VII

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