martes, 28 de junio de 2011

Análisis: Zelda Ocarida of Time 3D

portada ocarina of time 3d
Han pasado 25 años, como todo fan de Zelda sabe, y Nintendo ha querido conmemorarlo lanzando el remake para 3DS del mítico Ocarina of Time, regalando una banda sonora a los primeros que registren el juego, organizando una gira mundial de conciertos con la música de la saga como tema principal, regalando a través de DSiWare Four Sword (título original de Game Boy Advance) y poniendo a la venta en la eShop de 3DS el clásico de GameBoy Color, Link's Awakening.

En fin, que Nintendo no se han olvidado del cumpleaños de su saga más importante (con permiso del fontanero bigotudo).

Pero centrémonos en el análisis de Ocarina of Time 3D. Un juego que si ya jugaste en su momento, te volverá a enamorar y que si no es así, te hará entender porque es considerado por muchos el mejor videojuego de la historia, y que seguro marcó las directrices de muchos de los juegos que vendrían después.

Por suerte o por desgracia no podemos evitar su comparación con el original, que en su día causó un gran impacto, pasando casi instantáneamente a considerarse una obra maestra por parte de la prensa y los jugadores. Es precisamente esta sombra alargada la que le puede ayudar a reencumbrase al Olimpo de los videojuegos o hundirla en la categoría de remake innecesario.
Analicémoslo:

Gráficos:

Cuando Ocarina of Time salió a la venta en la N64 fue un portento técnico, salió para la consola más potente del momento e incluso para ésta, era impresionante ver la gigantesca campiña de Hyrule, el alto árbol Deku o los atardeceres en el lago Hylia y aún hoy nos sigue produciendo sensaciones muy similares que nos demuestran que gráficamente -y gracias a las ligeras mejoras aplicadas- no ha envejecido nada mal. Nos toca analizarlo en su versión 3D y la sorpresa es que gráficamente cumple como juego para portátil de esta generación. Pese a todo, lo que de verdad impacta es ver todo ese mundo en 3D, ver el árbol Deku como si realmente estuviera en la pantalla, adentrarte en sus entrañas y ver la mazmorra en ltres dimensiones. Ver como las plantas nos atacan o la estela de Navi queda detrás de nosotros dando impresión de salir de la pantalla, es simplemente sublime.
ocarina of time mercado
En el Bazar del mercado
Después de esta oda a sus 3D, y retomando el aspecto gráfico cabe destacar que las texturas se han rehecho, y que todo encaja ahora mucho mejor que en el original. El suelo está lleno de plantas, las paredes se ve que es tierra y no una extraña textura, como en la original, han creado carteles de publicidad y avisos en el pueblo Kakariko algo que le da mucha vida al pueblo, entrar en las casas y ver pósters, macetas, mascotas, los efectos de luz... es alucinante la vida que tienen y te hace creer realmente que alguien vive ahí.

El diseño de los personajes principales ha mejorado notablemente. Link ya no es poligonal, ahora en vez de manoplas tiene manos, su ropa verde tiene pliegues y el escudo se ve mejor que nunca. Zelda tiene vida, Impa ya no da miedo por ser simplemente cuatro cubos, Darunia impone al estar cerca de él... Por contra el resto de personajes no han tenido un gran remodelado, aunque han ganado polígonos y en el caso de algunos también sus animaciones, como los carpinteros de Kakariko, pero tampoco es un salto gigantesco.
ocarina of time campiña de hyrule
Cabalgando por Hyrule
Las mazmorras ahora son mucho más bellas, sobre todo la barriga de Jabu-Jabu que ahora tiene babas entre sus paredes. Las mejoras en el Castillo de Ganondorf, merece la pena descubrirlas por uno mismo. Otro detalle que sorepende gratamente es el cambio de texturas: la tierra removida que antes era un círculo con una sombra cuadrada, o las paredes quebradizas que ahora son tierra quebrada y no un extraño rombo.

Pero no todo es genial. Aunque las texturas llenas de detalle son de agradecer los escenarios tienen, salvo contadas excepciones (como las casas, el mercado...) los mismos polígonos que el original, MUY MAL. Ahora se entiende porqué está tan bien diseñado Link, y es porque el resto del escenario apenas cuesta moverlo. Personalmente he echado en falta más polígonos en la campiña de Hyrule o la montaña de la Muerte que siguen siendo muy cúbicas... una pena que por suerte se nos olvida al ver el castillo de Zelda. Otro error es que el juego petardea. A veces, cuando hay muchos efectos o muchos enemigos a la vez, el juego se resiente y reduce el número de fotogramas por segundo, algo que no ocurría en el original y no entiendo como ocurre en este... una verdadera pena aunque la verdad sea dicha, la gran mayoría no creo que lo note.

Sonido:

Que se puede decir de una banda sonora compuesta por Koji Kondo, una leyenda en el mundo de los videojuegos. Su banda sonora es atemporal, un clásico que al escucharlo te transporta automáticamente al mundo de Hyrule. Cada rincón de éste tiene su musiquilla pegadiza, todas fantásticas: en el ancho campo de Hyrule tenemos una preciosa música acompasada con el pasar del día y la noche, en el mercado de la ciudadela otra música alegre y ajetreada, como el espíritu del lugar. Cada mazmorra tiene su música: lúgubre y misteriosa en el Pozo de Kakariko, mística y mitológica en el desierto y mi favorita: alegre y flamenca en las tierras Gerudo. Los efectos de sonido también son fieles al original y a la vida real. No sé puede decir mucho más de este apartado: escuchar las Skulltulas que persigues, el rasgueo de los Deku al florecer, el chup-chup de la lava... simplemente perfecto.

Por desgracia al ser una revisión podrían a ver metido más voces, sobre todo a Navi que nos acompaña durante a aventura o a Ganondorf, alguna frase, aunque fuera en inglés. Ya que estaban podrían haber hecho algo más que coger las pistas originales y listo.


Jugabilidad:

Qué se puede decir de un juego que marcó, para siempre, lo que saldría a partir de él en cuanto a jugabilidad. Ahora muchos juegos usan el invento de Nintendo, al parecer inspirados en una obra de teatro Ninja, se trata de marcar al objetivo para no perderlo de vista. Navi se pone sobre un objetivo y nosotros con el boton L lo marcamos como objetivo para no perderlo de vista y así luchar cómodamente, sinceramente el gran invento de este juego, además de otras muchas, por supuesto. Las batallas se hacen muy sencillas y emocionantes, debes preveer cuando atacar al enemigo, sobre todo cuando luchamos contra los Stalfos, usar las nueces Deku en el momento oportuno o el giro de espada si la cosa se pone fea. Las batallas en este juego simplemente son perfectas, con dos simples botones podemos hacer casi cualquier cosa. El control con el stick analógico responde muy bien y se agradece tenerlo para un juego en 3D, en la DS se echaba en falta.

La pantalla inferior de la consola se la relega como mapa y un acceso directo al inventario, algo muy útil en un juego de estas características donde deberemos usar muchos objetos diferentes durante la aventura y no tener que pausar el juego siempre que queramos cambiar algo, ahora disponemos de cuatro botones, dos físicos y dos digitales en la pantalla, vamos que en una mazmorra rara vez entrarás en el inventario para cambiar de objeto.
ocarina of time mazmorra dodongo

Otro de las geniales ideas aportadas en el original es el uso del botón A. Anteriormente los juegos usaban los botones para hacer una única función, desde Ocarina of Time el botón A se ha convertido en un comodín, sirve para abrir pertas o baúles, hablar, subir, escalar, empujar, tirar... prácticamente todas las acciones que hace Link, algo que simplifica mucho la jugabilidad y no nos tendremos que preocupar en aprender cien combinaciones para hacer una única acción. Otro punto fuerte de la saga es el salto automático. Siempre se ha oído que una de las carencias de Link era que no sabía saltar, de hecho en alguna saga tenia una pluma para lograr este efecto, pero en Ocarina of Time no hace falta saber saltar puesto que cuando llegue a una cornisa lo hará el solo, algo que una vez más simplifica el manejo de nuestro personaje.

Lo que más me ha desconcertado es el uso de la ocarina, que si bien algún novel la coge le parecerá perfecta, pero para gente como yo que lo jugamos original y nos sabemos las canciones de memoria nos cuesta pulsar X, A, Y, R y L para tocar una canción, pero al parecer han pensado en esto y cuando sacas la ocarina puedes acceder al menú de las canciones para tocarlas si se te ha olvidado.

El control con el caballo es tan bueno como el original y apuntar ahora con el arco moviendo la consola es muy intuitivo y fácil de manejar, en mi opinión incluso mejor que el original puesto que no depende de lo fuerte que le des al stick sino lo suave que tu te muevas. Es un acierto haber incluido este control en el momento de disparar o ver en primera persona.

Un último detalle es la inclusión de vídeos de ayuda cuando nos atascamos en el juego y es que gracias a las piedras cotillas en el Templo del Tiempo y en Kokiri, debajo de nuestra casa, podremos saber qué debemos hacer en todo momento si nos hemos perdidos tanto en Hyrule como en las mazmorras, un buen detalle para los que olvidaron el juego y los recién llegados. Además, estan incluidos de tal forma, que no restan dificultad al juego.
ocarina of time piedra sheikah
La piedra chismosa nos ofrece ayuda

Historia:

Qué se puede decir de una de las historias más elaboradas de la saga, si no la que más. El juego comienza con un niño que no tiene hada en el pueblo de los Kokiri, cuya suerte cambia puesto que el Gran Árbol Deku le manda a Navi para que le ayude una misión que lo llevará por nueve mazmorras principales, varios minijuegos, muchos retos y situaciones épicas.
ocarina of time 3d lago hylia
El lago Hylian
La historia está muy bien trazada, sin cabos sueltos y lleno de mitología y razas con personalidades muy distintas, como los Zora (hombres-pez que viven en una maravillosa cueva) los Goron (una raza fuerte que escarba las montañas y se alimenta de rocas) los misteriosos Sheikanh... eque acompañan la trama principal y los mil obstáculos con los que nos encontraremos por culpa de Ganondorf, nuestro enemigo.

La trama principal se desarrolla acorde con cada situación, es decir si un pueblo es atacado veremos como los del lugar tienen miedo, veremos como evolucionan los personajes en el pasado y el futuro... aunque habría estado bien un añadido en esta reedición del juego, alguna situación más que explique algo más de los Sheikanh, por ejemplo, o alguna misión extra en la ciudadela del castillo... pero han querido ser fieles al original.

Poco más se puede contar sin destripar el juego y quitarle sorpresas a alguien que aún no lo haya jugado. Solo recomiendo que habléis con todos los personajes y exploréis lo máximo posible, porque os daréis cuenta de que el juego está lleno de detalles que dan mucha vida al universo de Hyrule.

Duración:

Este juego dura mucho más que la media actual. 60 horas de juego para pasarlo al 100 % y unas 30 horas para superar el modo historia, eso sin contar el modo Master Quest que dobla los números, añadiendo también los mini juegos y el ansia por mejorar nuestras marcas. Un juego se más que largo y que invita a ser rejugado.

Conclusión:  Must Have

Un juego clásico y totalmente atemporal. Sigue teniendo una jugabilidad fresca, una historia interesante, retos que tras ser superados te hacen sentir inteligente... En definitiva un juego del que merece ser rejugado en tres 3D después de todos estos años, y que sin duda es una compra obligada para la nueva consola portátil de Nintendo e incluso una razón de peso para adquirirla si aún no la tenéis.

Por contra hay que decir que para los veteranos podrían haber puesto el modo Master Quest (modo difícil en espejo) desde un principio, algún añadido tipo misión extra, una nueva mazmorra, más polígonos en el escenario... simplemente algo que sea nuevo, por muy pequeño que sea. Pero como hemos dicho antes, Nintendo ha querido ser totalmente fiel al original siguiendo la máxima de si algo ya es perfecto, mejor no tocarlo.

1 comentario:

  1. A mi me has convecido!! Wait! que yo ya lo tenía dos días antes de su salida oficial!! :P

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