miércoles, 27 de junio de 2012

Dead Space


Antes de nada, ésto no es un análisis.
Imaginad un largo pasillo de una nave espacial. Está oscuro, y sólo un cable caído que echa chispas de vez en cuando proporciona luz a la estancia. Tenéis una herramienta para cortar piedra mediante plasma, con 6 disparos. La puerta que necesitáis alcanzar está al otro lado del pasillo, junto al cable. Detrás vuestro, hay una criatura. Parecería un humano, de no ser porque al final de sus brazos, posee una especie de cuchillas, y su cabeza está desfigurada. A pesar de que la escena está estática, podéis observar cómo una de las cuchillas de otra criatura asoma por la toma de aire a uno de los lados del pasillo. Ahora demos movimiento a esta escena.


La criatura de detrás, aproximadamente a unos 6 metros, comienza a aproximarse más o menos rápido. La reacción lógica (tomaremos esa) es la de correr hacia delante. Cuando apenas nos hemos desplazado un poco, la toma de aire acondicionado explota, y de ella sale otra criatura igual que aquella de la que huimos. Ahora, decidimos que tenemos que disparar, luchar. Apuntamos a la cabeza, y un haz horizontal con tres puntos de impacto destroza la cabeza de la criatura que acaba de aparecer. Al contrario de lo que podría pensarse, no hemos avanzado nada, y disparamos al pecho. La criatura se estremece, pero no parece que haya sufrido ningún daño. De repente, algo afiladísimo desgarra nuestro traje, y arranca parte de nuestra piel de la espalda. Nos doblamos hacia adelante, enfurecidos, aterrorizados, y deseando morir. En un último esfuerzo, apuntamos a las piernas de la pesadilla que tenemos delante. Tras descargar tres disparos, la criatura cae parcialmente mutilada. Es hora de correr hacia la puerta. En un movimiento desesperado, utilizamos el módulo estabilizador para detener momentáneamente la furiosa y sedienta de sangre criatura de detrás, y corremos como si la puerta fuera a desaparecer. Tras un segundo de espera, la puerta se abre, y nos deslizamos hacia adentro, dejando atrás la muerte. Inventario, botiquín pequeño, usar. Una pequeña cantidad de Gel Curativo crece en el medidor de salud de nuestra columna vertical. Parece que estamos a salvo.

(...)
Al contrario de lo que podría pensarse, y casi acabo de demostrar lo contrario, la grandeza de este juego no radica en la sensación de terror que transmite. Además de los deseos de Electronic Arts de crear 'el juego más terrorífico que podían'. La realidad es otra. Crearon el juego más bello y magnífico que podían. El juego consiste en la supervivencia extrema. El espacio, donde nos enseñaron que es el sitio donde nadie puede oír tus gritos, es ahora el lugar más peligroso en el que estaremos en toda nuestra vida. El Sol de Aegis VII (el planeta sobre el que está situado el USG Ishimura, nave en la cual se desarrolla la acción) golpeando inclemente sobre el helado casco de Isaac. Impactos de asteroide que provocan que las reservas de oxígeno del traje se activen, y escenas en gravedad cero en las que la habilidad del jugador es principal para no perdernos en el espacio irremediablemente por un mal cálculo. Paseos por el casco de una nave que antes fue minera, en la cual los habitantes han enloquecido, matándose unos a otros, sufrido una invasión de una especie que convierte cadáveres en huéspedes de una infección terriblemente terrorífica.
Me niego a creer que este juego es un 'Survival Horror'. Principalmente porque la munición sobra por todos lados, y porque este es uno de esos juegos, que hace que el personaje y el jugador sean la misma persona. Permitiendo un viaje a través del tiempo y el espacio que no muchos juegos han conseguido hasta ahora.
Es uno de esos 'juegos excusa'. Excusa para realizar un despliegue de arte y sentimientos enmascarados en un simple DVD.
Jugando a este juego pasaremos miedo, y moriremos de muchas maneras diferentes, la mayoría de ellas por enloquecer y liarnos con los botones y desfallecer. Otras nos descuartizará el Leviatán. Pero que el tiempo invertido en este juego es IGUAL de bien invertido que el que invertiríamos en juegos como Ocarina of Time o Bioshock. Sí, lo he dicho, Bioshock.

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