lunes, 5 de diciembre de 2011

The Legend of Zelda: Skyward Sword, Análisis

La mayor saga del mundo de los videojuegos lanzó su última entrega  el 18 de noviembre. Estaba siendo diseñado para superar a sus predecesoras, estaba diseñado para una consola que revolucionó el mercado de los videojuegos, y estaba diseñada para entretener y contarnos el inicio de todo. Lo logra con creces, convirtiéndose en un clásico inmediato, como muy pocos han logrado hacer. Este no es un simple análisis, que llega más tarde de lo que me gustaría a los lectores, esta es una guía para haceros saber porqué este juego va a convertirse en una estrella del firmamento de los videojuegos junto a Ocarina of Time, Skyrim, Final Fantasy VII...
Historia:
Todo comienza en Altárea: un pueblo que flota en un mar de nubes. Link recibe una carta de Zelda donde le recuerda que es un día importante para él y que deben verse en el templo de la diosa, que corona el pueblo. Pronto nos veremos haciendo tutoriales: deberemos hablar con alguien usando Z, iremos a conocer el pueblo, descubriremos a los habitantes, aprenderemos a usar la espada y de buenas a primeras nos veremos envueltos en nuestra primera aventura.
Tras superarla el argumento dará un giro dramático. Mientras volamos plácidamente con nuestra amiga de la infancia Zelda, un torbellino nos atacará y sin poder hacer nada veremos como nuestra amiga desaparece en el mar de nubes. Despertaremos en nuestra habitación y aquí comenzará la aventura.
Zelda ahora no es una princesa, sino una sacerdotisa dedicada a la religión local donde adoran a una diosa que cuida de ellos y la idolatra. Link y ella se conocen de la infancia y la conexión que los una es muy fuerte, algo que veremos a lo largo de la aventura con momentos inolvidables con una Zelda más activa, guerrera y cercana que nunca. Link, por su parte, sigue mudo, pero ha ganado en carisma gracias a las animaciones nuevas que le otorgan una personalidad neutra y previsible, pero una personalidad al fin y al cabo.

La historia central también nos presentará enemigos y amigos nuevos. Grahim es ahora nuestra némesis, que encontraremos en numerosas ocasiones durante el juego. Con una personalidad algo retorcida y unos planes que iremos desgranando poco a poco, su historia guardará muchas sorpresas. Otro personaje que nos acompañará será Fay: algo así como Navi de Ocarina of Time o como Midna en Twilight Princess, pero con una personalidad propia y muy marcada. Da la impresión de ser un robot que vive en nuestra espada y nos ayudará en las situaciones más confusas y peligrosas con pistas y consejos, pero también nos ofrecerá momentos épicos y divertidos. Por supuesto habrá personajes misteriosos, de los que no hablaré, porque lo bonito será descubrirlo por uno mismo.
La gente del pueblo también tendrán historias que contarnos y deberemos ayudarlos para lograr pequeños tesoros que nos ayudarán a avanzar en la historia principal. Aunque podemos olvidarnos de la historia principal y dedicarnos a ayudar o conocer a nuestros vecinos y no perderemos el tiempo.

Por supuesto no todo se queda en Altárea, que se sitúa en Celéstea, el cielo. Podemos visitar más tierras flotantes, donde encontraremos un restaurante-bar-hotel donde podremos hacer encargos y descubrir personajes muy interesantes. También habrá otra isla a la que recurrir cuando nos falten rupias. Las lograremos con un pequeño mini-juego en el que si perdemos nos arrepentiremos de haber ido a por rupias. A lo lejos podremos observar un gran cúmulo de nubes que, por supuesto, también tendrán un gran protagonismo.
Lo cierto  es que el argumento es el más logrado y elaborado de la saga. Descubriremos de donde vienen muchas de las cosas que hemos visto, sobre todo en Ocarina of Time, puesto que Skyward Sword es su más directo predecesor, pero también descubriremos otras incógnitas de otros juegos. La historia principal nos llevará por muchos lugares, dará giros inesperados y alucinaremos con el final. No nos aburriremos ni un solo momento.

Jugabiliad:
Si algo sabemos es que Nintendo hace buenos juegos. Y si hay algo que también sabemos es que Nintendo es la única compañía que sabe como exprimir sus propias consolas, en todos los sentidos. La jugabilidad de este juego solo sería posible en esta consola y con el Wii Motion Plus. No se exagera cuando decimos que la espada se mueve con nuestros gestos con una fidelidad perfecta. Incluso podremos ver como la hoja gira si movemos nuestra muñeca. El escudo lo usaremos con el Nunchuck. Presionando Z para localizar un objetivo daremos un golpe al Nunchuck para protegernos con el escudo o devolver proyectiles.

Los tajos con la espada ahora serán muy precisos, pero no tanto como cabe esperar. Ya sea por la rapidez con la que ejecutaremos el movimiento o  porque han querido que sea una experiencia más "guiada", lo cierto es que podremos elegir  entre un ataque horizontal, vertical y diagonal. Todos en los sentidos que queramos, de izquierda a derecha, de abajo arriba o al revés... de hecho los enemigos se cubrirán y dejarán sus puntos débiles también de este modo. Por supuesto también podremos dar una estocada, acercando la punta del mando a la televisión, algo que es un gustazo si acertamos. Por supuesto la espada tiene un gran protagonismo en el juego y por eso podremos hacer los citados movimientos más los típicos de la saga, como el ataque circular. Otro ataque especial de esta espada será el rayo celestial. Pondremos la espada mirando hacia el cielo y la cargaremos con energía celestial que podremos usar, o bien deshacernos de enemigos a distancia o para resolver puzzles.
Muchos de estos puzzles también necesitarán de nuestra habilidad con la espada. Deberemos insertarla en engranajes, romper cuerdas, activar mecanismos en un orden concreto, por lo que los tajos deberán ser precisos. Cada enemigo también tendrá su forma de morir. Los más prolíferos, los moblin, se defenderán con su espada, por lo que deberemos atacarlo por el ángulo conveniente. Este es un ejemplo de como matar a uno sencillo, pero incluso las plantas carnívoras seguirán esta lógica, los jefes finales y todos en general serán un mini puzzle a batir.
Otra de las habilidades de nuestra espada, y sobre todo gracias a la ayuda de Fay será poder rastrear, personas y objetos con la espada. Manteniendo el botón C aparecerá un menú circular con el que podremos elegir el objeto a rastrear. Tras ello aparecerá un círculo rosa en pantalla que parpadeará más a menudo cuando más cerca se encuentra el objetivo. Una ayuda muy útil en escenarios enormes y con cientos de objetos que recoger.

Los nuevos ítems con los que nos haremos nos darán mucho juego. El telescarabajo será una herramienta muy útil que recibiremos en las primeras horas de juego y que no pararemos de usar a lo largo del mismo. Su uso es muy sencillo, y todos los objetos se usarán igual, a excepción de uno. Para elegir el escarabajo deberemos mantener pulsado el botón B del mando, entonces aparecerá un menú circular donde podremos elegir el objeto que deseemos usar en ese momento, sin parar de andar ni pausar la partida, con un simple movimiento del mando elegimos, el telescarabajo por ejemplo, y soltamos B. Ahora la vista se acercará a Link para que podamos ver a donde lanzamos el bichillo y con el botón A lo despegará. En pleno vuelo lo manejaremos simplemente con giros de muñeca, al igual que el pelícaro. Todos los objetos se seleccionan igual y se activan dándole a la A. Cada uno hará cosas diferentes. El tirachinas lo usaremos apuntando, la red para bichos agitando el mando como la espada... al principio se hace raro usar todo con el botón A pero cuando nos acostumbramos nos damos cuenta que el mando de la Wii con dos botones es capaz de hacer y divertir más que cualquier otro mando más "hardcore".
Como veis el control ha sufrido un profundo cambio en la saga. Lo han simplificado todo a un par de botones de acción y el resto será para acudir al mapa, inventario o Fay. Podría contar como se usa cada objeto, pero lo bonito es darse cuenta y maravillarse de lo bien que están pensados, además usaremos todos en todo momento, puesto que nos darán la mayoría bastante antes de acabar la aventura, por lo que tendremos un gran arsenal para avanzar y resolver puzzles.
El arpa, el nuevo instrumento musical del juego, tendrá un papel muy importante. No la lograremos hasta bien pasado el juego, todo lo contrario que la ocarina o la batuta de viento en otras entregas. Su manejo será muy simple, tocaremos con A y moviendo el mando daremos a las cuerdas. Aquí no habrá notas que memorizar o botones que tocar, todo será automático. Habrá quien eche de menos tocar alguna melodía por libre o jugar pero su concepto y concepción son impecables y la tendremos que usar a menudo.
Ahora las mazmorras son bastante diferentes a lo que recordábamos antes. La mazmorra es la tierra inferior, ella entera. Para avanzar necesitaremos llaves, objetos y momentos adecuados para llegar a cada punto. Ya no podemos ir de una punta otra andando, tendremos tres terrenos importantes: El Bosque Farone, El Desierto Lanayru y El Volcán Eldin. Cada uno se puede considerar una gigantesca mazmorra, con sus puntos de guardado, es decir las estatuas, por las que podremos acceder a Celéstea o guardar la partida, por cierto, estratégicamente situadas. Además de estas "mazmorras", que visitaremos en varias ocasiones, pero de diferentes modos, dando la impresión de ser completamente diferentes. Tendremos las mazmorras más clásicas casualizadas: tendrán el mapa, los baúles, un objeto que recoger (no siempre) y un artilugio que nos servirá para acceder al jefe final, que deberemos resolver en la misma puerta.
Esto es un añadido más que será divertido resolver, lo casual es poder hacer un poco de la mazmorra, jugar 10 minutos, y guardar en la siguiente estatua. Al contrario que en otro Zelda, que cuando entrábamos en una mazmorra y al guardar y dejarlo para otro día, teníamos que ir andando hasta donde lo dejamos, ahora tendremos varios puntos de guardado. Cada puzzle resuelto, nos dará pie a guardar, por lo que si no tenemos tiempo para jugar un par de horas, podemos jugar 5 minutos, resolver una estancia, guardar y apareceremos ahí la próxima vez. Es algo así como hacerlo por fases, y tanto las mazmorras como el mundo siguen esa línea, así que aunque no tengamos mucho tiempo que dedicarle podremos jugar y avanzar un poco.
Las piedras chismosas ahora nos darán consejos o pistas sobre como lograr objetivos, ademas la piedra de Altárea nos mostrará vídeos por si nos atascamos, igual que en Ocarina of Time 3D. Esto no hace que el juego sea más sencillo, siempre y cuando no la usemos, y además la dificultad es más alta de lo que estamos acostumbrados hoy día. Fay también nos dará pistas, pero no serán tan obvias y creedme, la usaréis más que a Navi.
Durante el juego también cambiaremos de jugabilidad. Os he comentado la base, pero cada cierto tiempo tendremos que montarnos en vagonetas, escarvar, volar, resolver puzzles... que cambiarán totalmente la mecánica de juego. Esto da mucha vida al típico espadazo, usar objeto, y buscar llave. Cada instancia, escenario y momento es un puzzle que hay que resolver de diferentes maneras. Cada monstruo, salto, y paso será un reto que deberemos pensar como resolver, gracias a la espada y su precisión y los diferentes objetos. El abanico es enorme, pero la manera correcta de resolverlo no. Si os preocupa que tanto puzzle sea cansado o repetitivo, sabed que el único que se repite es el que ocurre en la puerta del jefe final.
El Bazar de Altárea necesita una mención especial. Al ser la única tienda de todo el juego, además de la de Terry, que volará al rededor, la visitaremos mucho. No solo para abastecernos de pociones o flechas, sino para mejorar nuestras armas y lograr pociones más potentes. Es uno de los añadidos más llamativos y que logra dar un nuevo aire a toda la saga.


Recogiendo tesoros por todo el mundo podremos después usarlos en el bazar para lograr escudos más fuertes, pociones más eficientes, que el telescarabajo dure más tiempo en el aire, que el arco lance con más fuerza... es tan adictivo querer tener el mejor objeto para poder avanzar con más sencillez que sin darnos cuentas nos veremos buscando objetos, persiguiendo un escarabajo o buscando en un matojo de hierba, indignarnos porque nos falta una pluma... Realmente es una mejora muy grande que esperamos siga de aquí en adelante en el resto de entregas.

Gráficos:
A caballo entre Wind Waker y Twilight Princess este Zelda tiene un aspecto único, con carácter y un estilo que reconoceremos de aquí en adelante, como ya ocurrió con Wind Waker. Además cada imagen del juego, paisaje, cinemática... parecerá un cuadro impresionista, lleno de color, con pinceladas y siluetas sinuosas. De hecho, a lo largo del juego tendremos sillas en las que sentarnos, además de para recuperar salud, para ver y apreciar el paisaje que nos rodea.

Todo está cuidado en este título, sobre todo a nivel artístico. Cada textura parece realizada con pincel, los colores casan a la perfección, los personajes se mueven, hablan y expresan con soltura con colores vivos que delatan su naturaleza. Link, como siempre, está diseñado con maestría, pero no solo él, ningún personaje se libra del perfeccionismo, lleno de detalles. Otra cosa de la que nos podemos dar cuenta es de lo japonés que resultan ahora algunos personajes y escenarios. Muchos tienen los típicos elementos de la cultura y mitología japonesa, alejándose bastante del típico aire medieval occidental. Veremos dragones vestidos como samurais, escenarios inspirados en templos budistas, un toque futurista... Un cambio que sienta muy bien y nos hace olvidar el trilladísimo estilo medieval.

Los escenarios, como ya hemos dicho, son como cuadros hechos por Van Gogh con aire japonés. Verlo de lejos con ese desenfoque que imita a un pincel, o acercarte y ver, pájaros picoteando, una cucaracha subiendo por el tronco de un árbol que a su vez tiene una colmena llena de abejas, plantas que intentan atacarnos a lo lejos, moblin con sus espadas y mirada rabiosa... nada está vacío, todo tiene un porqué y todo nos servirá a lo largo de los escenarios pensados y diseñados al milímetro.


Una mención especial merecen los ítem que lucen mejor que nunca. Además podremos ver como evolucionan con las mejoras que les demos en el bazar de Altárea. Es una delicia usarlos y admirar lo bien pensados que están en su diseño.
Pero no todo es grandioso en cuanto a gráficos... Por desgracia el juego no esta en HD, porque la consola no lo permite, y si jugamos en una televisión contemporánea veremos dientes de sierra, texturas con una resolución pobre, incluso a veces insultantemente pixeladas.


El vídeo de arriba es una muestra, si lo ponéis a 1080p, de lo que ganaría este juego en una consola que fuera capaz de mover gráficos y texturas en HD. Una pena y una lacra para un juego que no merece salir en una consola como Wii, solo por su apartado artístico.
De todos modos no tomemos esto como un punto negativo ya que no es algo que tenga que ver con el juego, sino con la plataforma con la que se mueve. De todos modos pronto nos olvidaremos de estos detalles cuando empecemos a jugar y nos maravillemos del colorido, los inteligentes desenfoques y las animaciones.
Por el punto de vista de la animación el juego ha ganado enteros. Las animaciones de Link están más vivas que nunca. Pensamos que nunca podría tener tanto carisma como en Wind Waker, pero el equipo de Aonuma ha logrado darle más vida al protagonista verde. Las animaciones se antojan muy, muy japonesas, con las típicas caras exageradas y gestos prediseñados, pero que funciona bien y le da ese aire diferente. Lo mismo ocurre con el diseño, como ya hemos mencionado anteriormente. Lo cierto es que ese estilo tan exagerado da mucha emoción y transmite más que si hubieran intentando crear algo más sosegado y realista.

Sonido:
El sonido siempre ha sido algo muy potente en la saga. Con bandas sonoras orquestadas, ritmos épicos que se insertan en el corazón... Este título tiene todo eso, pero no en la medida de Ocarina of Time, donde todos los temas eran grandiosos. Skyward Sword tiene momentos con música épica, donde a veces se vale del pasado, para que a los jugones de esta saca nos toque un poco más el corazón. Ademas ahora las voces que cantan son voces, y no una especie de archivo midi que da más miedo que emoción. Por desgracias alguna música de relleno no llega al nivel deseado y posiblemente ni nos demos cuenta de que están ahí.
Los personajes no hablan, y esto no es nuevo.


Fay hará comentarios en un idioma inventado y a parte del típico "hey", "ouh" y "bye" no escucharemos nada reconocible. La saga nunca ha sido doblada, y Nintendo nunca lo ha hecho con sus juegos, salvo excepciones muy contadas. Por lo que ni nos extraña ni tenemos esperanzas de que lo haga en un futuro. Es una pena porque si el juego tuviera voces habladas en lugar de tanto texto mucha gente se animaría a acabarlo, pero por suerte este juego no ha necesitado más que su impecable jugabilidad para enganchar.

Guiño al pasado:
Parece que este juego ha sido creado solo y exclusivamente para hacer honor a la saga y su 25 aniversario. Decir que está plagado de guiños a las anteriores entregas se quedaría corto. De esto se darán cuenta todos aquellos que jugaron a los anteriores títulos y dirán "¡Qué recuerdos!". Pero no lo rescatan por rellenar, sino que le dan una vuelta para hacernos sentir nostalgia e insertarlo en la jugabilidad, trama o estética de manera totalmente creíble. Por ejemplo ver una y otra vez el escudo sin la trifuerza, nos hará recordar una y otra vez lo que ahí falta, pero también que esta entrega es antes que las demás. Del mismo modo las piedras Sheikah, algún diseño de algún personaje, alguna mazmorra, algún sonido... esta lleno de detalles que nos recordarán y explicarán de donde venía todo aquello.
La música también se ha rescatado, en las casas oiremos el tono que oíamos en Ocarina of Time, y los clásicos de la saga cuando Zelda aparezca. Todo muy emotivo cuando se sincroniza una canción clásica con una escena que podría hacernos saltar alguna lágrima.


Incluso la manera en que está distribuída la tierra inferior nos podría recordar un mapeado... pero no quiero decir más. El cielo se asemeja mucho al mar de Wind Waker al igual que nuestro pelícaro al mascarón rojo. Veremos símbolos que nos acompañarán todo el tiempo y que se nos harán familiares, todo un maremoto de nostalgia inducida que nos hace echar de menos, maravillarnos y agradecer al mismo tiempo lo que han hecho con esta entrega.

Duración:
¿Cansados de esos juegos que duran 7-10 horas y que en un fin de semana lo habéis acabado? Pues este juego os durará horas y horas. Teniendo en cuenta que la dificultad es alta, que habrá misiones secundaria, objetos que lograr, mejorar y coleccionar y un mundo por explorar... La historia principal durará 40 horas. Si nos disponemos a hacer secundarias, hablar con la gente y buscar objetos, esto puede aumentar hasta las 60-70 horas de juego.
Como veis un juego largo y además entretenido hasta el último minuto, y os contaré un secreto, no es un spoiler, pero si no queréis leerlo ignorarlo.

Una vez nos pasemos el juego, habrá una segunda ronda más difícil, llamada modo héroe, nos quitarán el doble de daño y nos costará el doble deshacernos de los enemigos. Pero desgraciadamente tendremos que sacrificar la partida guardada para comenzarla de nuevo, perdiendo los avances, pero no los tesoros. Por lo que el juego, como poco, durará el doble. A no ser que queráis pasarlo corriendo para haceos con este modo difícil.

Conclusión:
¿Te gusta Zelda? ¿Te gustan los videojuegos? ¿Te gustan los buenos juegos? ¿Tienes una Wii?
Si alguna de las preguntas anteriores, sea cual sea, es afirmativa no sé que haces aquí y no haciéndote ya con este título que marcará la historia de los videojuegos en general y la de esta saga en particular para siempre.

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