domingo, 6 de noviembre de 2011

Guía gráfica de videojuegos

Os traeremos de vez en cuando guías o diccionarios como estos para todos aquellos que ignoren o quieran saber más sobre términos de los videojuegos como popping, bugs, farmear... Hoy toca hablar sobre errores y técnicas gráficas. Conoceremos aquellas palabras tan raras que se usan en algunos análisis y sabremos un poco más de las técnicas usadas para crear estas maravillas digitales. Espero que os guste:

Errores gráficos comunes


Aliasing: Es un efecto que todo reconoceremos nada más verlo y que es más común de lo que parece. Se trata del muy nombrado dientes de sierra que lo podemos ver por ejemplo en portátiles de baja resolución, como la DS o PSP, también en la actual 3DS. Es de hecho un error de resolución, pero no resolución de tamaño como entiende la mayoría de mortales sino la densidad de píxeles mostrado en pantalla. A más píxeles más definida estará el contorno y en consecuencia habrá menos dientes de sierra.
Como vemos en la imagen, el diente de sierra se nota bastante (las esquinas izquierda y derecha) y afea bastante la figura, mientras que en otro lado ponemos el filtro anti-aliasing que perfila mucho mejor la imagen y el resultado es mejor. Obviamente en consecuencia necesitará más recursos, del ordenador en este caso, y necesitaremos mayor potencia para evitarlo, ya sea en consola o PC, Mac.

Clipping: Este efecto lo vemos sin parar, aunque cada vez menos. Se trata de poder atravesar objetos sólidos total o parcialmente. Podemos verlo muy a menudo en juegos de plataformas cuando acercamos al personaje a un muro y su nariz lo atraviesa, o la espada, en caso de Link, en los shooter cuando el tema es tan sangrante que el enemigo se acerca tanto que parte del cuerpo atraviesa la puerta y les disparamos... y así mil ejemplos que seguro ahora caeréis en al cuenta.
Ya vemos en la imagen lo que ocurre claramente si nos pasamos de cercanía con otra pared y nos tumbamos, en este caso detrás de la pared hay un huargen. Por suerte este error cada vez se da menos, ya sea por los motores gráficos o por la potencia que es capaz de detectar mejor los objetos sólidos y evitar este error. Otra forma de evitarlo, pero que se usaba en el pasado, era dar un margen exagerado a los muros, de este modo no es que no lo atravesáramos sino que no podíamos ni acercarnos más allá de un metro. Era un efecto un poco exagerado pero que al menos evitábamos el clipping.

Popping: Quizás sea la más famosa de todas. Este error, por así decirlo, consta de crear objetos alrededor del personaje o punto central a medida que avanza, por supuesto en entornos tridimensionales. Esto era muy evidente en los primeros juego poligonales donde los enemigos, casas y árboles aparecían de repente en el escenario. Hoy día se considera más un error y se intenta evitar o disimular. Por ejemplo en Zelda Ocarina of Time se usaba el popping para cargar personajes lejanos, pero lo hacían de un modo gradual, como un suave degradado, lo cual no hacía daño a la vista y la máquina se evitaba renderizar a ese personaje en el escenario y usas los recursos para el resto de tareas, que fue pro esto por lo que se usaba en un principio.
Si ahora se habla de popping, como ya he dicho, es algo negativo y que ya no se puede permitir, con las máquinas tan potentes que tenemos los escenarios deben ser cargados total o parcialmente y si algo queda por cargar hay muchos recursos gráficos para evitar el efecto popping.


Niebla: La niebla no es un error, por así decirlo, aunque a veces es muy exagerado. Hoy día la niebla es sobre todo un recurso gráfico, cuando la era 3D avanzaba la niebla se usaba como recurso para evitar la visualización del popping enseñando frente al escenario central un entrono de niebla en el que no vemos absolutamente nada, solo un velo blanco o negro, depende de la situación y el contexto, y así no tenemos que cargar nada más allá de la niebla y cargamos flujo de trabajo al procesador.
Como comentaba al comienzo, este efecto no es un error, se usa para dar dramatismo o misterio a una escena. Por ejemplo en la intro de Majora's Mask, en el bosque vemos una niebla de fondo, así nos evitamos tener que cargar cientos de árboles y de damos un aire misterioso a la escena.


Técnicas gráficas


Cel-Shading: Quizás la técnica más famosa del panorama de los videojuegos. Se trata de un proceso que da un estilo plano a los polígonos usando solamente colores planos o suaves degradados. De este modo se logra un efecto de dibujo animado. El juego más famoso en usarlo fue Wind Waker, aunque no el primero pues ese puesto se lo lleva Jet Set Radio de Dreamcast. Aunque en un principio fue criticado hoy día se usa en muchos juegos aunque solo sea para dar toques.
  
Podemos verlo en juegos como Borderland, Tales of Synphonia o GTA Chinatown Wars. De hecho puede que se use en un juego y no nos demos cuenta, ya sea porque usa la técnica pero no para mostrar dibujos o porque es muy sutil.

 Motor gráfico: Muchas veces escuchamos comentarios como, el motor gráfico no da más de sí, el motor gráfico no es potente, el nuevo motor gráfico de X empresa es la leche... y ¿Qué es esto?
El motor gráfico viene a ser como su nombre indica la herramienta que moverá el juego. Según como sea, para qué plataforma o con que fin se diseñe tendrá más o menos utilidad. Compañías como Nintendo tienen sus propios motores gráficos incluso creados específicamente para un juego en concreto. Por otro lado compañías como Epic Games crean motores para vender al resto de desarrolladoras como el Unreal Engine, que va pro la versión 3.
Es decir son herramientas creadas por compañías y usadas para crear los juegos, programarlos, dibujarlos, darles efectos... en resumen es como el photoshop para la fotografía, y como photoshop, un mejor motor gráfico no hace que el juego sea bueno, si el fotografo es malo la foto será mala por muchos filtros que le meta. Del mismo modo si tenemos un mal equipo o una mala idea, por mucho que usemos el último motor gráfico del mercado el juego será malo.


Captura de movimiento: Esta técnica se usa cada vez más. Se trata de usar a actores y capturar sus movimientos y gestos para posteriormente usarlos en un videojuego, de este modo logramos que las animaciones sean más realistas. Esto lo hacen gracias  un traje con bolas reflectantes, llamadas sensores, y en un entorno lleno de cámaras, por lo que graban los puntos reflectantes y con un programa informático se registra y da movimiento al personaje virtual.
Tras guardar los movimientos registrados estos se aplican en el personaje que queramos, sea la que sea. Podemos verlo en muchos juegos contemporáneos, como Prince of Persia, Uncharted, Ensalved...

2 comentarios:

  1. una muy didáctica entrada. estas cosas porque no las dan en el cole? :)

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  2. Muchas gracias! Espero que a la gente le sirva para cuando lea análisis y textos sobre videojuegos, a ver si seguimos haciendo más guías como estas.

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